Inkognito

د.إ200.00

Descripción

El Carnaval de Venecia, uno de los enclaves más recurrentes en temáticas relacionadas con el misterio y el espionaje. Sus estrechas calles, sus bailes de máscaras, sus enigmáticos canales… un paisaje ideal para enmarcar un juego sobre espías, deducción y roles ocultos. Todo con ese aire añejo de nuestros juegos de la infancia de MB de los años 90, ahora en una excepcional versión revisada. Agudizad vuestro ingenio para enfrentaros a Inkognito.

Concepto

inkognito_destacadoInkognito es juego de 3 a 5 jugadores creado Leo Colovini y Alex Randolph en 1988 (publicado en España por la juguetera MB) y reeditado en 2013 por Devir. Durante la partida los jugadores deberán moverse por las calles de Venecia para descubrir a su aliado y cumplir la misión concreta que les haya sido asignada antes de que sus otros dos rivales lo hagan primero. Cada jugador, además de su identidad, tendrá una complexión concreta y una carta de misión que tendrá que ser comparada con la de su aliado para cumplir el objetivo final de la partida.

Materiales

El contenido al desprecintarInkognito, en primer lugar, es un juego de una estética exquisita. Todos los componentes lucen a la perfección, con una calidad excelente, conservando ese aspecto de su primera edición ochentera pero con algunos rediseños estéticos para acomodar más el juego en la época en la que nos encontramos.

Una de las cosas que más llaman la atención es, por supuesto, la figura del Fantasma de la Profecía, que hará las veces de nuestros “dados” para el movimiento, uno de los elementos más recordados de la edición antigua y que no ha querido modificarse en la reedición. Además, cada jugador dispone de cuatro figuras en su propio color con las diferentes complexiones, decoradas cada una con un pequeño antifaz y un sombrero. Una delicia.

Además el juego viene acompañado por un amplio y bellamente decorado tablero de juego, la figura del embajador, 4 pasaportes para esconder nuestras anotaciones de los demás jugadores e indicarnos las diferentes misiones del juego, 1 cuaderno de notas y 44 cartas en tamaño mini. Lo dicho, muy bonito todo.

Juego

Al principio de la partida cada jugador de Inkognito recibe las cuatro figuras de su color, un pasaporte para ocultar sus anotaciones y tener un registro de las misiones, un mazo de cartas de su color con las cuatro identidades y las cuatro complexiones y, lo más importante, tres cartas de color gris que le indicaran qué personalidad es, que complexión tiene esa identidad, y que letra de misión le corresponde durante la partida.

Detalle de VeneciaUna vez hecho esto, la partida se resuelve en turno donde cada jugador lo primero que debe hacer es agitar el Fantasma de la Profecía y colocarlo en la mesa, y en su parte inferior aparecerán tres bolas de colores. Esos colores son los que marcarán los movimientos que podrá realizar durante el turno, ya sea con sus propias figuras, con figuras de los contrarios o con el embajador. Tras estos movimientos, el jugador podrá realizar una pregunta si alguna figura ha terminado en la casilla ocupada por la de otro jugador o la del embajador. Tras hacer la correspondiente pregunta, colocará la figura del otro jugador en otro punto del tablero (o devolverá al embajador a la embajada en el caso de haber terminado en la misma casilla que él).

Pero, ¿cómo funciona lo de las preguntas? Muy sencillo. El jugador puede preguntar por dos aspectos: identidado complexión. El jugador al que se le hace la pregunta deberá enseñarle, en secreto, dos cartas del aspecto preguntado y otra carta del otro (es decir, si el jugador activo pregunta por identidad, deberá recibir dos cartas de identidad y una de complexión; y viceversa), teniendo que ser una de estas cartas verdadera y no pudiendo repetir una configuración de cartas que anteriormente le hayamos enseñado a ese mismo jugador. Aclarando las cosas, si me preguntan por mi identidad, yo debo enseñar dos cartas de identidad y una de complexión, de las cuales una debe ser correcta (o sea o una de las identidades es la mía o la complexión, en este caso), y no puedo enseñarle la misma pareja de identidad junto a la misma complexión si ya lo hice en turnos anteriores (tendré que cambiar una de las tres, o dos, o las tres, vamos, ahí está la estrategia del juego). En el caso delembajador la cosa varía un poco (pero de manera más determinante), ya que cuando caemos en su casilla podemos preguntarle a cualquier jugador por uno de los aspectos, y este deberá enseñarnos dos cartas de ese tipo, siendo una de ellas verdadera. Una gran ventaja.

Inkognito_mdLo normal cuando se enseñan las cartas a los demás jugadores es enseñar las cartas de nuestro color para no revelar directamente nuestra identidad o complexión. Pero en el caso que ya tengamos claro quién es nuestro compañero, podremos incluir nuestras cartas grises para aclararle quién y cómo somos y, sobre todo, cuál es nuestra parte de la misión. Porque, una vez que conozcamos a nuestro compañero, tendremos que cumplir la misión que se nos ha encomendado, que se descubre comparando las cartas de misión que nos haya sido repartida al principio de la partida (marcadas con las letras de la A a la D) con el listado de misiones que aparece en el interior del pasaporte. Si creemos que durante nuestro turno hemos cumplido nuestra misión colectiva, le ofreceremos nuestra mano a nuestro compañero y diremos “misión cumplida”. Si nos estrecha la mano y realmente hemos completado la misión, habremos ganado la partida. Si no, pues habremos provocado la victoria de nuestros rivales.

Coop-eración

Esta sección ha creado un interesante debate dentro de la redacción de Coop-Land sobre la conveniencia de considerar a Inkognito un juego semi-cooperativo o no, ya que durante gran parte de la partida jugarás de forma individual, buscando a tu compañero. Pero, por otro lado, no puedes ganar sólo, necesitas cooperar con tu aliado para alcanzar la victoria, así que si debe considerarse que existe cooperación entre los jugadores, aunque sea durante pocos turnos. Es por ello que, aunque lo hemos incluido como juego semi-cooperativo, hemos decidido no ponerle una “nota cooperativa” para no ofrecer una visión engañosa de lo que nos parece su nota real del juego.

CartasFleq

Conclusión

Pese a sus más de 20 años de existencia desde su publicación, Inkognito sigo funcionando a las mil maravillas. La tensión de ir buscando a tu compañero por las calles de Venecia, dudar de cada respuesta que te den por si es un farol para despistar, y todo sin demora ya que tus rivales pueden estar más cerca que ustedes de alcanzar la victoria. Todo con un acabado artístico sublime que hace de este gran juego una buena elección para añadirlo a nuestra ludoteca, agradeciendo a Devir esta reedición para que los jugadores que no pudieron disfrutarlo a finales de los 80 y 90 puedan ahora en el siglo XXI enfundarse su máscara carnavalesca y adentrarse en los entresijos de la mítica ciudad italiana.

Otros enlaces de interés

 

Uno de los mejores juegos de deducción y roles ocultos de todos los tiempos
Número de jugadores: De 3 a 5
Duración: 90 minutos
Complejidad: media
Dificultad: media
Influencia del azar: alta

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